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如何获得先手的可行性分析
时间:2009-07-03 23:49:47  来源:56玩  作者:56玩

       先发制人,先手在对战里面显得尤其重要,而如何获得先手是一个非常值得研究的课题,下面我简单的研究一下如何获得先手的可行办法。

       先明确几个概念:

       ㈠.战场距离的概念:战场上如无远程或者城防存在,战场距离为270,如果有远程兵种或者城防存在,战场距离为最大攻击距离+199。

       ㈡.这里我们要明确一点,算先手后出兵者占有很大优势,也就是战斗中已经知道对方兵种的一方,比如野地战的进攻方,城战的防守方,因为防守方,可以根据出兵方的兵种排出克制办法,而先出兵方,只能通过战场的临时指挥获得先手可能。

       ㈢.如何估算对方的速度及行军时间如何算出,大地图上一格的距离为1000,假设现在有两个城池坐标分别为(a,b)(c,d)那么这两点之间的距离就是,行军的速度以部队中速度最慢的计算,部队的速度在下文列出,设部队中最慢速度为X,行军时间为Y,则Y=60*[]/X (单位:秒)

       ㈣、防守方存在先手优势,当双方速度一样时,防守方先动。

       ㈤、兵种获得马匹的速度加成,是跟带兵数是否在有效统率内有关的,比如:满科技,60%的马,统率200,带TQ 当你带4W以下的TQ时,你TQ的速度是1260,当你带8W时你的速度只有1080,只获得了实际马加速效果的一半。

       ㈥攻城战中,防守兵种在战场的0位置、城墙在战场的100位置,那么城防都是以100位置开始算起,而不是从0位置算,这就解决许多人的疑问:箭塔射程2500,为啥我在2500外2600里箭塔还是射到我呢。

       1、野战:决定战场距离的有弓,弩车,投石,

       满科技,弓的战场距离为1999 弩车2299 投石2599

       兵种基本速度:农夫180 义兵 200 斥候 3000 枪兵300 刀兵275 弓兵 250 轻骑1000 铁骑600 辎重车150 弩车120 车160 投石100

       满科技速度:农夫360 义兵 400 斥候 6000 枪兵600 刀兵550 弓兵 500 轻骑1500 铁骑900 辎重车225 弩车180 冲车240 投石150

       兵种的攻击距离: 农夫10 义兵 20 斥候 20 枪兵50 刀兵30 弓兵 1800 轻骑80 铁骑70 辎重车10  弩车2100 车50 投石2400
 
       ①.    分析一下TQ对冲时先手的获得,首先当战场无远程单位时,那就是比谁的速度快,谁快谁先手,速度一样防守方先手,所以当防守方有60%的马时,有效统率内带兵,必然先出手。当存在远程时,算先手就需要利用到炮灰,通过炮灰对对方的阻挡获得先手。

       ②.    比如:双方是TQ,都是60%的马,战场上最远射程为弓,战场距离1999(这只是一个模型,其实当攻防双方速度一样时,不用出炮灰,防守方都是先手。但是假如对方带了远程的兵种比如少量的弓,那这个模型就有实际价值了,防守方可以多带点弓,一次秒掉进攻方的弓,那结果就跟以下模型出现的可能性会一样,我这里就作简化研究,大家不要觉得是多此一举)

       攻击方:TQ 若干
       防守方:义 1 枪 1 刀 1 弓 1 TQ若干

       可能情形1:
       第一轮:
       进攻方:前进1259 处于战场位置740
       防守方:TQ 防御枪前进779 撞死刀前714 
                     弓前进649 义兵前进 519

       第二轮:防守方TQ先动

       可能情形2:
       第一轮:
       进攻方:防御
       防守方:TQ 防御枪前进779 刀前进 714
                     弓前进649 义兵前进 519

       第二轮: 
       进攻方:前进消灭枪位置779
       防守方:TQ 防御枪防御779 刀防御 1428 撞死
                     弓前进1298 撞死义兵前进 1038 撞死

       第三轮:防守方TQ先动

       可能情形3:
       第一轮:
       进攻方:防御
       防守方:TQ 防御枪前进779 刀前进 714
                     弓前进649 义兵前进 519

       第二轮: 
       进攻方:防御
       防守方:TQ 防御枪防御779 刀前进 1428
                     弓前进1298   义兵前进 1038

       第三轮:
       进攻方:前进消灭1428的刀
       防守方:TQ前进1259 枪防御779 刀防御1428被灭
                     弓防御1298   义兵防御 1038

       第四轮:防守方TQ先动

       可能情形4:
       第一轮:
       进攻方:防御
       防守方:TQ 防御枪前进779 刀前进 714
                     弓前进649 义兵前进 519

       第二轮: 
       进攻方:TQ防御
       防守方:TQ 防御枪防御779 刀前进 1428
                     弓前进1298   义兵前进 1038

       第三轮:
       进攻方:TQ防御
       防守方:TQ前进1259 枪防御779 刀防御1428被灭
                     弓防御1298   义兵防御 1038

       第四轮防守方TQ先动

       以上四种情况,防守方都采用了统一的行动模式,而进攻方采用不同的进攻方式,但是都是防守方获得先手。

       从以上的分析我们也可以看出,当你是防守方时,双方速度一样,你只要利用炮灰做掩护,必须保证在你前进到达位置前,有炮灰能阻挡对方的兵种,如果对方也带炮灰,那你要保证你的炮灰不会被对方的炮灰秒掉,这样先手必然是你的!~

       ③、现在我再分析一下,防守方速度比进攻方慢,TQ先手获得方法:

       攻击方:TQ 若干  防守方:义 1 枪 1 刀 1 弓 1 TQ若干
       攻击方:60%马,防守方50%马

       可能情形1:
       第一轮:
       进攻方:前进1259 处于战场位置740
       防守方:TQ 防御枪前进749 死刀前686 
                     弓前进624 义兵前进 499

       第二轮: 
       进攻方:前进灭弓位于649(如果防御结果一样)
       防守方:TQ 前进先手弓前进死义兵前进死

       可能情形2:
       第一轮:
       进攻方:前进1259 处于战场位置740
       防守方:TQ 防御枪前进749 死刀前686 
                     弓前进624 义兵前进 519

       第二轮: 
       进攻方:后退1999
       防守方:TQ 前进1200 刀前进1391弓前进1248 
                     义兵前进 998

       第三轮:
       进攻方:前进灭刀位于1391(如果防御,结果一样)
       防守方:TQ 前进先手刀防御1391弓防御1248 
                     义兵防御 998

       可能情形3:
       第一轮:
       进攻方:防御
       防守方:TQ 防御枪前进749 刀前686 
                     弓前进624 义兵前进 519

       第二轮: 
       进攻方:前进1259 位于740
       防守方:TQ 前进1200 先手枪前进1498死
                     刀前进1391死弓前进1248 死
                     义兵前进 998 死

       可能情形4:
       第一轮:
       进攻方:防御
       防守方:TQ 防御枪前进749 刀前686 
                     弓前进624 义兵前进 519

       第二轮: 
       进攻方:防御
       防守方:TQ 前进1200 先手枪前进1498死
                     刀前进1391 弓前进1248 义兵前进 998

       第三轮:
       进攻方:前进灭1498的枪(如果防御,结果一样)
       防守方:TQ 前进先手枪前进死
                     刀前进死弓前进死义兵前进死

       由此可以发现,当你处于防守方时TQ速度慢于对方时,只要TQ在前进的那一轮,要保证所有兵种行动结束后在TQ前方有阻挡兵种,这样就能保证在下一轮,有机动的可能!~

       ④、下面我再研究一下存在投石的战场,由于战场距离2599,这样TQ需要3回合才能攻击到底线。

       攻击方:TQ 若干
       防守方:义 1 枪 1 刀 1 弓 1 QQ 1 投石1 TQ若干
       攻击方:60%马,防守方60%马

       第一回合防守方所有兵种前进,QQ位于2099 TQ 1259

       第二回合QQ防守 TQ防守其余全部前进

       具体可能出现的情形类似于以上第一个模型的状况,这里不详述。

       ⑤、在弩车或者投石的各自对战战场中,当投石、弩车速度超过200时,谁的速度快,谁就获得先手,速度相同防守方先手。所以有效统率内带兵,60%的马显尤为重要,新版本61、62、63速度的马,这每一点速度都是致命的。

       二、     城防战:这里只研究防守方陷阱、箭塔、弓、弩车、投石在10级城墙下的战场距离。

       10级城墙情况下(城墙效果与抛射效果不叠加,取效果高的):
       陷阱存在时战场距离2299
       弓存在时战场距离:2599   射程2400
       箭塔存在时战场距离:2799 射程覆盖2600
       弩车存在时战场距离:2999 射程2800
       投石存在时战场距离:3399 射程3200

       防守方存在绝对优势,各兵种都可以获得先手,而且有100%的防御加成。这里不存在过多的先手讨论价值。

       三、进攻方的先手的获得,也只有通过带炮灰来增加战场的随机性,通过对方的计算失误来获得战场中的先手。这个具有很高的研究与探讨价值,我将在以后的文章中,具体的列出一些办法。

       通过以上的分析,我们会发现,后出兵者在战斗中存在巨大优势,很容易算出如何获得先手,这个游戏尤其不鼓励主动进攻对方的城池,攻城战中的攻方尤其被动。

       当先出兵方,带炮灰出兵时,后出兵方可以利用提高远程兵种的数量消灭对方的炮灰,让自己更容易算出先手,而且要注意自己的炮灰不要被对方的远程轻松秒掉。

       战场情况复杂,绝对不是我研究的这几个模型所能概括的,我这里只是,通过简单的分析,来证明,先手是可以被算出的,不单纯的是谁速度快,谁就一定是先手。

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