先发制人,先手在对战里面显得尤其重要,而如何获得先手是一个非常值得研究的课题,下面我简单的研究一下如何获得先手的可行办法。
先明确几个概念:
㈠.战场距离的概念:战场上如无远程或者城防存在,战场距离为270,如果有远程兵种或者城防存在,战场距离为最大攻击距离+199。
㈡.这里我们要明确一点,算先手后出兵者占有很大优势,也就是战斗中已经知道对方兵种的一方,比如野地战的进攻方,城战的防守方,因为防守方,可以根据出兵方的兵种排出克制办法,而先出兵方,只能通过战场的临时指挥获得先手可能。
㈢.如何估算对方的速度及行军时间如何算出,大地图上一格的距离为1000,假设现在有两个城池坐标分别为(a,b)(c,d)那么这两点之间的距离就是,行军的速度以部队中速度最慢的计算,部队的速度在下文列出,设部队中最慢速度为X,行军时间为Y,则Y=60*[]/X (单位:秒)
㈣、防守方存在先手优势,当双方速度一样时,防守方先动。
㈤、兵种获得马匹的速度加成,是跟带兵数是否在有效统率内有关的,比如:满科技,60%的马,统率200,带TQ 当你带4W以下的TQ时,你TQ的速度是1260,当你带8W时你的速度只有1080,只获得了实际马加速效果的一半。
㈥攻城战中,防守兵种在战场的0位置、城墙在战场的100位置,那么城防都是以100位置开始算起,而不是从0位置算,这就解决许多人的疑问:箭塔射程2500,为啥我在2500外2600里箭塔还是射到我呢。
1、野战:决定战场距离的有弓,弩车,投石,
满科技,弓的战场距离为1999 弩车2299 投石2599
兵种基本速度:农夫180 义兵 200 斥候 3000 枪兵300 刀兵275 弓兵 250 轻骑1000 铁骑600 辎重车150 弩车120 车160 投石100
满科技速度:农夫360 义兵 400 斥候 6000 枪兵600 刀兵550 弓兵 500 轻骑1500 铁骑900 辎重车225 弩车180 冲车240 投石150
兵种的攻击距离: 农夫10 义兵 20 斥候 20 枪兵50 刀兵30 弓兵 1800 轻骑80 铁骑70 辎重车10 弩车2100 车50 投石2400
①. 分析一下TQ对冲时先手的获得,首先当战场无远程单位时,那就是比谁的速度快,谁快谁先手,速度一样防守方先手,所以当防守方有60%的马时,有效统率内带兵,必然先出手。当存在远程时,算先手就需要利用到炮灰,通过炮灰对对方的阻挡获得先手。
②. 比如:双方是TQ,都是60%的马,战场上最远射程为弓,战场距离1999(这只是一个模型,其实当攻防双方速度一样时,不用出炮灰,防守方都是先手。但是假如对方带了远程的兵种比如少量的弓,那这个模型就有实际价值了,防守方可以多带点弓,一次秒掉进攻方的弓,那结果就跟以下模型出现的可能性会一样,我这里就作简化研究,大家不要觉得是多此一举)
攻击方:TQ 若干
防守方:义 1 枪 1 刀 1 弓 1 TQ若干
可能情形1:
第一轮:
进攻方:前进1259 处于战场位置740
防守方:TQ 防御枪前进779 撞死刀前714
弓前进649 义兵前进 519
第二轮:防守方TQ先动
可能情形2:
第一轮:
进攻方:防御
防守方:TQ 防御枪前进779 刀前进 714
弓前进649 义兵前进 519
第二轮:
进攻方:前进消灭枪位置779
防守方:TQ 防御枪防御779 刀防御 1428 撞死
弓前进1298 撞死义兵前进 1038 撞死
第三轮:防守方TQ先动
可能情形3:
第一轮:
进攻方:防御
防守方:TQ 防御枪前进779 刀前进 714
弓前进649 义兵前进 519
第二轮:
进攻方:防御
防守方:TQ 防御枪防御779 刀前进 1428
弓前进1298 义兵前进 1038
第三轮:
进攻方:前进消灭1428的刀
防守方:TQ前进1259 枪防御779 刀防御1428被灭
弓防御1298 义兵防御 1038
第四轮:防守方TQ先动
可能情形4:
第一轮:
进攻方:防御
防守方:TQ 防御枪前进779 刀前进 714
弓前进649 义兵前进 519
第二轮:
进攻方:TQ防御
防守方:TQ 防御枪防御779 刀前进 1428
弓前进1298 义兵前进 1038
第三轮:
进攻方:TQ防御
防守方:TQ前进1259 枪防御779 刀防御1428被灭
弓防御1298 义兵防御 1038
第四轮防守方TQ先动
以上四种情况,防守方都采用了统一的行动模式,而进攻方采用不同的进攻方式,但是都是防守方获得先手。
从以上的分析我们也可以看出,当你是防守方时,双方速度一样,你只要利用炮灰做掩护,必须保证在你前进到达位置前,有炮灰能阻挡对方的兵种,如果对方也带炮灰,那你要保证你的炮灰不会被对方的炮灰秒掉,这样先手必然是你的!~
③、现在我再分析一下,防守方速度比进攻方慢,TQ先手获得方法:
攻击方:TQ 若干 防守方:义 1 枪 1 刀 1 弓 1 TQ若干
攻击方:60%马,防守方50%马
可能情形1:
第一轮:
进攻方:前进1259 处于战场位置740
防守方:TQ 防御枪前进749 死刀前686
弓前进624 义兵前进 499
第二轮:
进攻方:前进灭弓位于649(如果防御结果一样)
防守方:TQ 前进先手弓前进死义兵前进死
可能情形2:
第一轮:
进攻方:前进1259 处于战场位置740
防守方:TQ 防御枪前进749 死刀前686
弓前进624 义兵前进 519
第二轮:
进攻方:后退1999
防守方:TQ 前进1200 刀前进1391弓前进1248
义兵前进 998
第三轮:
进攻方:前进灭刀位于1391(如果防御,结果一样)
防守方:TQ 前进先手刀防御1391弓防御1248
义兵防御 998
可能情形3:
第一轮:
进攻方:防御
防守方:TQ 防御枪前进749 刀前686
弓前进624 义兵前进 519
第二轮:
进攻方:前进1259 位于740
防守方:TQ 前进1200 先手枪前进1498死
刀前进1391死弓前进1248 死
义兵前进 998 死
可能情形4:
第一轮:
进攻方:防御
防守方:TQ 防御枪前进749 刀前686
弓前进624 义兵前进 519
第二轮:
进攻方:防御
防守方:TQ 前进1200 先手枪前进1498死
刀前进1391 弓前进1248 义兵前进 998
第三轮:
进攻方:前进灭1498的枪(如果防御,结果一样)
防守方:TQ 前进先手枪前进死
刀前进死弓前进死义兵前进死
由此可以发现,当你处于防守方时TQ速度慢于对方时,只要TQ在前进的那一轮,要保证所有兵种行动结束后在TQ前方有阻挡兵种,这样就能保证在下一轮,有机动的可能!~
④、下面我再研究一下存在投石的战场,由于战场距离2599,这样TQ需要3回合才能攻击到底线。
攻击方:TQ 若干
防守方:义 1 枪 1 刀 1 弓 1 QQ 1 投石1 TQ若干
攻击方:60%马,防守方60%马
第一回合防守方所有兵种前进,QQ位于2099 TQ 1259
第二回合QQ防守 TQ防守其余全部前进
具体可能出现的情形类似于以上第一个模型的状况,这里不详述。
⑤、在弩车或者投石的各自对战战场中,当投石、弩车速度超过200时,谁的速度快,谁就获得先手,速度相同防守方先手。所以有效统率内带兵,60%的马显尤为重要,新版本61、62、63速度的马,这每一点速度都是致命的。
二、 城防战:这里只研究防守方陷阱、箭塔、弓、弩车、投石在10级城墙下的战场距离。
10级城墙情况下(城墙效果与抛射效果不叠加,取效果高的):
陷阱存在时战场距离2299
弓存在时战场距离:2599 射程2400
箭塔存在时战场距离:2799 射程覆盖2600
弩车存在时战场距离:2999 射程2800
投石存在时战场距离:3399 射程3200
防守方存在绝对优势,各兵种都可以获得先手,而且有100%的防御加成。这里不存在过多的先手讨论价值。
三、进攻方的先手的获得,也只有通过带炮灰来增加战场的随机性,通过对方的计算失误来获得战场中的先手。这个具有很高的研究与探讨价值,我将在以后的文章中,具体的列出一些办法。
通过以上的分析,我们会发现,后出兵者在战斗中存在巨大优势,很容易算出如何获得先手,这个游戏尤其不鼓励主动进攻对方的城池,攻城战中的攻方尤其被动。
当先出兵方,带炮灰出兵时,后出兵方可以利用提高远程兵种的数量消灭对方的炮灰,让自己更容易算出先手,而且要注意自己的炮灰不要被对方的远程轻松秒掉。
战场情况复杂,绝对不是我研究的这几个模型所能概括的,我这里只是,通过简单的分析,来证明,先手是可以被算出的,不单纯的是谁速度快,谁就一定是先手。